Blogger Backgrounds

Breaking Dawn Soundtrack


Friday, May 28, 2010

Sejarah C++

Tahun 1978, Brian W. Kerninghan & Dennis M. Ritchie dari AT & T Laboratories mengembangkan bahasa B menjadi bahasa C. Bahasa B yang diciptakan oleh Ken Thompson sebenarnya merupakan pengembangan dari bahasa BCPL ( Basic Combined Programming Language ) yang diciptakan oleh Martin Richard.

Sejak tahun 1980, bahasa C banyak digunakan pemrogram di Eropa yang sebelumnya menggunakan bahasa B dan BCPL. Dalam perkembangannya, bahasa C menjadi bahasa paling populer diantara bahasa lainnya, seperti PASCAL, BASIC, FORTRAN.

Tahun 1989, dunia pemrograman C mengalami peristiwa penting dengan dikeluarkannya standar bahasa C oleh American National Standards Institute (ANSI). Bahasa C yang diciptakan Kerninghan & Ritchie kemudian dikenal dengan nama ANSI C.

Mulai awal tahun 1980, Bjarne Stroustrup dari AT & T Bell Laboratories mulai mengembangkan bahasa C. Pada tahun 1985, lahirlah secara resmi bahasa baru hasil pengembangan C yang dikenal dengan nama C++. Sebenarnya bahasa C++ mengalami dua tahap evolusi. C++ yang pertama, dirilis oleh AT&T Laboratories, dinamakan cfront. C++ versi kuno ini hanya berupa kompiler yang menterjemahkan C++ menjadi bahasa C.

Pada evolusi selanjutnya, Borland International Inc. mengembangkan kompiler C++ menjadi sebuah kompiler yang mampu mengubah C++ langsung menjadi bahasa mesin (assembly). Sejak evolusi ini, mulai tahun 1990 C++ menjadi bahasa berorientasi obyek yang digunakan oleh sebagian besar pemrogram professional.

STACK

STACK

~Stack adalah suatu bentuk khusus dari linier list, dengan operasi penyisipan dan penghapusan dibatasi hanya pada satu sisinya, yaitu puncak stack (TOP).
~Elemen teratas dari stack dinotasikan sebagai TOP(S).
Untuk stack S, dengan S = [S1, S2, S3, ..., ST]
maka TOP(S) = ST
~Jumlah elemen di dalam stack kita notasikan dengan NOEL(S).
NOEL(S) menghasilkan nilai integer.
Untuk stack S = [S1, S2, S3, ..., ST] maka NOEL (S) = T.

~Operator penyisipan (insertion) : PUSH
~Operator penghapusan (deletion) : POP
~Operasi stack : LIFO (Last In First Out), yaitu : yang terakhir masuk yang pertama keluar.

~Jika ada NOEL elemen didalam stack, maka elemen ke NOEL merupakan elemen puncak (TOP).
Stack secara umum :
S = [S1, S2, ..., SNOEL]
bahwa : SI berada di atas elemen SJ,untuk I > J
SI akan dikeluarkan lebih dulu dari elemen di bawahnya.

~Contoh stack : Tumpukan baki dalam cafetaria

Empat operasi dasar yang berlaku pada stack :
1. CREATE(stack)
2. ISEMPTY(stack)
3. PUSH(elemen, stack)
4. POP(stack)

CREATE
adalah operator yang menunjukkan suatu stack kosong dengan nama S.

Jadi : NOEL(CREATE(S)) = 0
TOP(CREATE(S)) adalah TIDAK TERDEFINISI.

ISEMPTY
adalah operator yang menentukan apakah stack S kosong.
Operandnya terdiri dari type data stack. Hasilnya merupakan type data Boolean.

ISEMPTY(S) = True. Jika S hampa, yakni bila NOEL(S) = 0.

PUSH
adalah operator yang menambahkan elemen E pada puncak stack S. Hasilnya merupakan stack yang lebih besar.
PUSH(E,S). E ditempatkan sebagai TOP(S).

POP(stack)
adalah operator yang menghapus sebuah elemen dari puncak stack S. Hasilnya merupakan stack yang lebih kecil.

POP(S) mengurangi NOEL(S)
POP(CREATE(S)) ® kondisi error
POP(PUSH(E,S)) = S

DEKLARASI STACK DALAM COBOL DAN PASCAL

TOP-PTR

® 100 S Keterangan :
·
·STACK S
·TOP-PTR : subskrip dari elemen TOP(S) dari stack.
1

~COBOL

01 STACK-STRUCT ® kombinasi dari array & indikator untuk TOP
02 S OCCURS 100 TIMES PIC 9(5)
02 TOP-PTR PIC 9(3)

PASCAL

TYPE STACKSTRUCT= RECORD
STACK:ARRAY[1..100]ofinteger;
TOPPTR : integer;
END;

VAR S : STACKSTRUCT;

NOEL(S)=TOP-PTR,ISEMPTY(S)=true,bila TOP-PTR= 0.


OPERASI PUSH & POP

~PUSH

IF TOP-PTR < NOEL-MAX
THEN COMPUTE TOP-PTR=TOP-PTR + 1
MOVE EON TO S(TOP-PTR)
ELSE Overflow condition

~POP

IF TOP-PTR > 0
THEN MOVE S(TOP-PTR) TO EOFF
COMPUTE TOP-PTR = TOP-PTR-1
ELSE Underflow condition

EON : elemen yang di PUSH ke dalam S.
EOFF : elemen yang di POP ke luar S.
NOEL-MAX : panjang max stack.


~PUSH
Procedure PUSH (eon: integer);
Begin
if (s.topptr < noelmax)
then
Begin
s.topptr := s.topptr + 1;
s.stack [s.topptr] := eon;
End;else Overflow-condition
End;




POP

Procedure POP (var eoff : integer);
Begin
if (s.topptr > 0)
then Begin
eoff := s.stack [s.topptr];
s.topptr := s.topptr - 1;
End;
else Underflow Condition
End;

APLIKASI STACK

1. Penjodohan Tanda Kurung/Matching Parantheses
ALGORITMA
a.Amati barisan elemen dari kiri ke kanan
b.·bila bertemu ‘(‘, maka ‘(‘ di push ke dalam stack.
·bila bertemu ‘)’, maka periksa stack hampa atau tidak.
bila hampa ® ada‘)’dan tidak ada‘(‘(error)
bila tidak hampa ® ada sepasang ‘(‘&‘)’ & POP elemen keluar

2. NOTASI POSTFIX
ALGORITMA
Amati barisan dari kiri ke kanan
1.Jika ‘(‘, maka PUSH ke dalam stack.
2.Jika ‘)’, POP elemen dalam stack sampai simbol ‘(‘. Semua di POP merupakan output kecuali ‘(‘ tadi.
3.Jika simbol operand, langsung merupakan output.
4.Jika simbol operator, maka :
Jika elemen TOP stack dengan level
>=maka POP sebagai output teruskan sampai ‘(‘.
elemen TOP <, operator yang diamati di PUSH ke dalam stack.
5.Bila ‘;’ kita POP semua elemen dalam stack hingga hampa.

Memanfaatkan Virtual Memory Pada Windows XP

Memanfaatkan Virtual Memory Pada Windows XP

Salah satu penyebab lambatnya kinerja komputer saat menjalankan beberapa aplikasi/program secara bersamaan (multiple task) di komputer adalah karena keterbatasan kapasitas RAM (random acces memory) pada komputer. Untuk mengatasi hal ini, apabila Anda mempunyai dana yang cukup, maka penambahan kapasitas RAM bisa menjadi solusi utama. Namun jika dana yang tersedia belum cukup, maka penggunaan virtual memory mungkin bisa menjadisolusinya.

Virtual memory adalah suatu mekanisme pada komputer yang menggunakan ruang harddisk untuk seolah-olah (virtual) berfungsi sebagai memory. Ruang pada harddisk yang dipakai sebagai virtual memory ini disebut dengan page file (swap file). Jika kapasitas RAM sudah penuh oleh data-data dari aplikasi/program yang sedang berjalan di komputer maka data-data tersebut akan disimpan sementara pada page file. Data proses yang berada di page file ini sewaktu-waktu dapat dipindahkan dan diproses kembali di RAM apabila aplikasi/program yang bersangkutan membutuhkannya. Dengan cara ini, kerja RAM bisa menjadi lebih ringan sehingga komputer bisa bekerja lebih cepat.


Untuk mengakses pengaturan virtual memory pada Windows XP dapat dilakukan dengan cara berikut :
Start > Control Panel > System
atau
Start > Run > ketikkan “Sysdm.cpl” (tanpa kutip) kemudian klik OK



Beberapa hal yang perlu diperhatikan serta cara pengaturan page file pada Windows XP adalah sebagai berikut :

  1. Jika hanya ada satu harddisk di komputer maka letakkan page file di partisi yang jarang diakses dan tidak berisi sistem operasi Windows. Namun jika ada dua harddisk maka letakkan page file di harddisk yang tidak berisi system operasi Windows. Hal ini bertujuan untuk mempercepat proses baca/tulis data
  2. Partisi harddisk yang berisi page file sebaiknya dalam format NTFS
  3. Ukuran page file yang direkomendasikan adalah 1,5 kali kapasitas RAM yang terpasang di komputer. Jadi, seandainya RAM yang terpasang di komputer berkapasitas 256MB maka ukuran page file-nya adalah 256 x 1,5 = 384 MB. Kemudian isikan nilai tersebut pada kotak Initial Size dan Maximum Size. Pengaturan page file yang sama ukurannya pada Initial Size dan Maximum Size ini biasa disebut dengan static size.
  1. Untuk mendapatkan kinerja virtual memory yang lebih baik, ukuran page file dapat diatur secara dinamik seperti berikut. Atur Initial Size sebesar 1,5 kali kapasitas RAM dan Maximum Size sebesar 3 kali kapasitas RAM. Jadi, seandainya RAM yang terpasang di komputer berkapasitas 256MB maka ukuran page file untuk :
    • Initial Size adalah 256 x 1,5 = 384 MB, dan
    • Maximum Size adalah 256 x 3 = 768 MB


Perbandingan antara Windows dan UNIX

Perbandingan antara Windows dan UNIX

Sistem berkas UNIX berbeda dengan sistem berkas Windows (DOS) karena sistem
berkas UNIX lebih hebat dan mudah diatur daripada Windows (DOS). Penamaan dalam
UNIX dan Windows berbeda.Karena sistem Windows ingin memudahkan pengguna
maka sistem mereka mengubah nama menjadi nama yang lebih mudah bagi para pengguna. Contohnya adalah nama folder dalam adalah perubahan dari directory yang
masih digunakan oleh UNIX. Penggunaan back slash (\) digunakan untuk memisahkan
direktori-direktori dalam Windows, tetapi hal ini tidak ada dalam UNIX. Sistem UNIX
menggunakan case sensitive, yang artinya nama suatu berkas yang sama jika dibaca,
tetapi penulisan namanya berbeda dalam hal ada satu file yang menggunakan huruf
kapital dalam penamaan dan satu tidak akan berbeda dalam UNIX. Contohnya ada
berkas bernama berkasdaku.txt dan BerkasDaku.txt, jika dibaca nama berkasnya sama
tetapi dalam UNIX ini merupakan dua berkas yang jauh berbeda. Jika berkas-berkas ini
berada di sistem Windows, mereka menunjuk ke berkas yang sama yang berarti
Windows tidak case sensitive.

Hal lain yang membedakan sistem berkas UNIX dengan Windows adalah UNIX tidak
menggunakan drive letter seperti C:, D: dalam Windows. Tetapi semua partisi dan drive
ekstra di mount didalam sub-direktori di bawah direktori root. Jadi pengguna tidak harus
bingung di drive letter mana suatu berkas berada sehingga seluruh sistem seperti satu
sistem berkas yang berurutan dari direktori root menurun secara hierarki.

DEADLOCK

Deadlock

Misalkan pada suatu komputer terdapat dua buah program, sebuah tape drive dan
sebuah printer. Program A mengontrol tape drive, sementara program B mengontrol
printer. Setelah beberapa saat, program A meminta printer, tapi printer masih digunakan.
Berikutnya, B meminta tape drive, sedangkan A masih mengontrol tape drive. Dua
program tersebut memegang kontrol terhadap sumber daya yang dibutuhkan oleh
program yang lain. Tidak ada yang dapat melanjutkan proses masing-masing sampai
program yang lain memberikan sumber dayanya, tetapi tidak ada yang mengalah.
Kondisi inilah yang disebut Deadlock atau pada beberapa buku disebut Deadly Embrace
Deadlock yang mungkin dapat terjadi pada suatu proses disebabkan proses itu
menunggu suatu kejadian tertentu yang tidak akan pernah terjadi. Dua atau lebih proses
dikatakan berada dalam kondisi deadlock, bila setiap proses yang ada menunggu suatu
kejadian yang hanya dapat dilakukan oleh proses lain dalam himpunan tersebut.

Terdapat kaitan antara overhead dari mekanisme koreksi dan manfaat dari koreksi
deadlock itu sendiri. Pada beberapa kasus, overhead atau ongkos yang harus dibayar
untuk membuat sistem bebas deadlock menjadi hal yang terlalu mahal dibandingkan jika
mengabaikannya. Sementara pada kasus lain, seperti pada real-time process control,
mengizinkan deadlock akan membuat sistem menjadi kacau dan membuat sistem
tersebut tidak berguna.

Contoh berikut ini terjadi pada sebuah persimpangan jalan. Beberapa hal yang dapat
membuat deadlock pada suatu persimpangan, yaitu:

• Terdapat satu jalur pada jalan.
• Mobil digambarkan sebagai proses yang sedang menuju sumber daya.
• Untuk mengatasinya beberapa mobil harus preempt (mundur).
• Sangat memungkinkan untuk terjadinya starvation (kondisi proses tak akan
mendapatkan sumber daya).

Menghindari Deadlock

Pendekatan metode ini adalah dengan hanya memberi kesempatan ke permintaan
sumber daya yang tidak mungkin akan menyebabkan deadlock. Metode ini memeriksa
dampak pemberian akses pada suatu proses, jika pemberian akses tidak mungkin
menuju kepada deadlock, maka sumber daya akan diberikan pada proses yang meminta.
Jika tidak aman, proses yang meminta akan di-suspend sampai suatu waktu
permintaannya aman untuk diberikan. Kondisi ini terjadi ketika setelah sumber daya yang
sebelumnya dipegang oleh proses lain telah dilepaskan.

Kondisi aman yang dimaksudkan selanjutnya disebut sebagai safe-state, sedangkan
keadaan yang tidak memungkinkan untuk diberikan sumber daya yang diminta disebut
unsafe-state.

Perkembangan Teknologi Perangkat Input maupun Output

Perkembangan Teknologi Perangkat Input maupun Output

Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi, khususnya teknologi komputer. Dapat dilihat bahwa untuk menuliskan suatu dokumen, orang cenderung sudah meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan perannya oleh komputer. Kasir di suatu pertokoan besar (supermarket) sudah menggunakan peralatan otomatis berupa komputer yang didisain khusus untuk keperluan itu. Kumpulan lagu-lagu yang sebelumnya hanya dapat didengarkan melalui media kaset atau piringan hitam, saat ini sudah mulai dikemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat didengarkan dengan menggunakan komputer multimedia. Belum lagi perkembangan teknologi komputer di bidang kesehatan yang maju sangat pesat untuk membantu diagnosa penyakit dan proses penyembuahnnya. Dan masih banyak lagi bidang-bidang kehidupan manusia yang saat ini sudah menggunakan peralatan komputer.

Definisi Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).

Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.

Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.

Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.

Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer.

Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.

Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.

Perangkat Keras adalah bagian2 dari material komputer. Komponen2 ini mempunyai massa dan akan diinstalasi dengan obeng. Setiap perangkat keras memiliki garansi .

Sedangkan Perangkat Lunak adalah kebalikan dari Perangkat Keras yakni bagian2 yg non material dari komputer. Seperti : BIOS, Sistem operas dan program-program. Perangkat Lunak akan diinstalasikan ke dalam komputer melalui'Keyboard" dan "Mouse".Tidak ada perusahaan pembuat perangkat lunak yg bisa memberikan garansi bahwa perangkat lunaknya 100% tidak memiliki kesalahan.

Pengenalan Hardware Komputer Secara ringkas maka sistem komputer terdiri atas tiga bagian penting yaitu

  1. Perangkat keras: Unit pemrosesan sentral (CPU)/Perangkat keras: Prosesor
  2. Perangkat keras: Memori ROM dan RAM
  3. Perangkat keras: Input/Output

Dimana bagian CPU/Processor, Memori dan Port I/O terletak (terpasang) pada Mother Board, selanjutnya akan diperinci bagian-bagian dari Komputer tersebut :

A. Central Processing Unit / Processor

Merupakan bagian utama dari komputer karena processor berfungsi untuk mengatur semua aktifitas yang ada pada komputer. Satuan kecepatan dari processor adalah MHz (Mega Hertz) atau GHz(1000 MegaHertz), dimana semakin besar nilainya semakin cepat proses eksekusi pada komputer.

Memori

Memori berfungsi untuk menyimpan data dan program. Memori beraneka tipe dari yang tercepat aksesnya sampai yang terlambat.

  • Tercepat: Chace Memory dan Main Memory
  • Terlambat: Sekunder Memory

Selain menyatakan hubungan kecepatan, hirarki tersebut juga menyatakan hubungan – hubungan lain, yaitu :

  • Hubungan Harga : Semakin kebawah adalah harganya semakin murah. (Harga dihitung berdasarkan rupiah per bit data disimpan).
  • Hubungan Kapasitas : Semakin keatas umumnya kapasitasnya semakin terbatas.
  • Hubungan frekuensi pengaksesan : Semakin keatas semakin tinggi frekuensi pengaksesan.

Setiap kali pemroses melakukan eksekusi, pemroses harus membaca instruksi dari memori utama. Agar intruksi dapat dilakukan secara cepat maka harus diusahakan instruksi tersedia di memori pada hirarki berkecepatan akses lebih tinggi. Kecepatan eksekusi ini akan meningkatkan kinerja system. Untuk itu terdapat konsep memori dua level, yaitu ditampung dulu sementara di memori pada hirarki lebih tinggi.

B. Perangkat Keras dan Fungsinya

Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)

komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.

1. Unit Masukan ( Input Device )


Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer.

Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.

Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.

Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :

  • Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
  • Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.



Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.

1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.

2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.

3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.

4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.

b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface).
sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah.

Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser.

Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.

c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.


d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.



e. Joy Stick dan Games Paddle

Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.



f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnyadengan barcode.



g. Scanner

Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.

Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa.

Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.



i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara

j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.